显示器两侧边缘和眼睛连线的夹角就是视场角。




文 | Sirius


(VRPinea 7月10日讯)好的朋友们,P君已经先容完了XR中的三大主角VRARMR。然而接下来的内容才是重头戏。众所周知,XR是一门综合多学科的交织领域,它不是单独的一门手艺,而是涵盖了光学语音识别定位追踪等多学科手艺。


同时这些手艺又涉及了许多主要的观点,可以说XR的生长就是围绕这些主要手艺和观点睁开的,只有明白了相关观点,后续的研发事情才气顺遂睁开。这些手艺看似平平无奇,但缺一不可。在这之中,有三个观点是明白和判断VR硬件利害的基础,亦是入门XR领域前所必须掌握的钥匙,分别是:视场角刷新率延迟


本文,P君将带来有关视场角的相关科普。




基础观点




视场角, Field of View,简称FOV。在XR装备中,表现为显示器两侧边缘和眼睛连线的夹角


通俗的讲,现在屏幕前的你,在保持头部不动的情况下,转动眼珠所能看到局限极限所形成的角就叫视场角。往上看到往下看的局限极限就是垂直视场角,往左看和往右看到的局限极限所形成的就是水平视场角。



如图所示,∠AOB是水平视场角,∠BOC是垂直视场角。也很容易看出,视场角越大,焦距越小,即视场角越大,眼睛到屏幕的距离也就越短。




视场角巨细直接决议用户的直观感受




有人会说,噢,这就是简朴的物理观点啊,有什么特殊地方吗?固然!视场角是和沉醉感有着密切关系的。在VR中,头显视场角的巨细直接决议了用户的直观感受。视场角越大,用户获得的沉醉感也就越强烈。


人眼正常的视场角为120度左右,凭据工程师的周详盘算,一款及格的VR装备,其水平视场角要到达90度,才气够保证用户获得较的沉醉感。现在市场上主流VR头显的视场角已经能够做到100度左右,能支持大多数的VR游戏和应用场景。

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